Gamification

Dalam konteks digital marketing, gamification adalah strategi pemasaran yang memadukan unsur-unsur dan prinsip-prinsip dari game, seperti sistem skor, level, dan reward, ke dalam konteks yang sebenarnya tidak berhubungan langsung dengan permainan.

Digital Marketing

Mau Belajar

Digital Marketing

GRATIS?

Belajar di RevoU! Dapatkan skill digital paling in-demand langsung dari praktisi terbaik di bidangnya. Kelas online 100% LIVE, 1:1 career coaching, dan akses ke Community Hub dengan 6000+ member selamanya untuk support perkembangan karir kamu!

IKUT KURSUS GRATIS

Mau Belajar

Digital Marketing

GRATIS?

Apa itu Gamification dalam Strategi Marketing?

Pengertian gamification
Pengertian gamification

Dalam konteks digital marketing, gamification adalah strategi pemasaran yang memadukan unsur-unsur dan prinsip-prinsip dari game, seperti sistem skor, level, dan reward, ke dalam konteks yang sebenarnya tidak berhubungan langsung dengan permainan.

Dalam penerapannya, gamification diharapkan membantu bisnis dalam mencapai berbagai tujuan, seperti meningkatkan engagement, memperluas jangkauan, dan pada akhirnya meningkatkan penjualan.

Inti dari penggunaan gamification adalah menciptakan pengalaman yang lebih interaktif dan menarik bagi pelanggan saat berinteraksi dengan produk/layanan. Dengan demikian, pelanggan merasa lebih terhubung dengan brand dan pada akhirnya meningkatkan loyalitas mereka terhadap brand tersebut.

Elemen Penting Gamification

Ada banyak elemen untuk mengembangkan gamification. Berikut beberapa elemen pentingnya:

  • Poin: poin adalah bentuk penghargaan yang paling umum dalam gamification. User mendapatkan poin sebagai hasil dari tindakan atau perilaku tertentu, seperti melakukan pembelian atau berbagi konten di media sosial. Poin dapat digunakan sebagai ukuran kemajuan atau bisa ditukarkan dengan hadiah atau insentif lainnya.
  • Lencana (badge): Lencana adalah cara untuk mengakui pencapaian pemain. Mereka biasanya diberikan setelah pemain mencapai tujuan atau menyelesaikan tantangan tertentu. Lencana bisa membantu mendorong motivasi dan rasa pencapaian.
  • Tingkat atau level: level dipakai dalam merepresentasikan kemajuan atau status user. Pemain bisa "naik level" dengan menyelesaikan tantangan atau mencapai tujuan tertentu.
  • Tantangan: tantangan adalah tugas atau misi yang harus diselesaikan oleh pemain. Tantangan dapat mencakup berbagai aktivitas, mulai dari tugas sederhana seperti mendaftar newsletter sampai tugas yang lebih kompleks seperti menyelesaikan kuis atau membuat review produk.
  • Papan peringkat (leaderboard): leaderboard adalah cara untuk membandingkan skor atau pencapaian pemain. Elemen ini mendorong kompetisi dan motivasi karena pemain ingin mendapatkan peringkat lebih tinggi.
  • Progres atau kemajuan: menunjukkan progres atau kemajuan pemain adalah elemen penting dalam gamification. Hal ini bisa berupa progress bar, map, atau diagram yang menunjukkan sejauh mana hasil yang dicapai pemain.

Manfaat Gamification

Berikut beberapa manfaat gamification:

#1 Meningkatkan engagement 

Gamification dapat menciptakan interaksi yang lebih mendalam antara perusahaan dan pelanggannya. Dengan membuat pengalaman yang menarik dan interaktif, bisnis berpeluang mendapatkan perhatian pelanggan sekaligus mendorong mereka untuk berinteraksi lebih lama dengan brand.

#2 Mendorong brand loyalty

Gamification bisa membantu bisnis membangun dan meningkatkan brand loyalty. Melalui tantangan dan penghargaan, pelanggan merasa dihargai dan cenderung kembali untuk berinteraksi dengan brand.

#3 Meningkatkan brand awareness

Permainan atau tantangan yang unik akan menarik perhatian dan membuat audiens membicarakan brand tersebut, sehingga secara efektif meningkatkan brand awareness. Selain itu, suatu brand juga bisa membedakan diri dari kompetitor dan meningkatkan visibilitas di pasar.

#4 Mengumpulkan data pelanggan

Gamification juga dapat dimanfaatkan untuk mengumpulkan data pelanggan. Langkah ini dilakukan dengan cara melacak interaksi pelanggan dalam permainan atau tantangan. Data yang dikumpulkan dipakai untuk mendapatkan informasi berharga tentang perilaku dan preferensi mereka.

#5 Meningkatkan konversi

Dengan mendorong engagement dan loyalitas, pada akhirnya gamification membantu meningkatkan konversi dan penjualan. Bisnis juga bisa mendorong pelanggan untuk melakukan tindakan yang diinginkan, seperti melakukan pembelian, mendaftar untuk mendapatkan newsletter, atau berbagi konten di media sosial mereka.

Contoh Gamification

Berikut beberapa perusahaan yang menerapkan gamification dalam strategi marketing-nya:

Shopee Tanam

Shopee Tanam adalah fitur yang memanfaatkan elemen-elemen gamification pada aplikasi e-commerce Shopee. User harus menanam dan merawat tanaman virtual untuk mendapatkan hadiah.

Dalam permainan ini, user terlebih dahulu akan memilih jenis tanaman yang ingin mereka tanam dari berbagai pilihan yang tersedia. Setiap tanaman mewakili hadiah atau diskon yang berbeda. 

Mereka harus merawat tanaman tersebut dengan cara menyiram menggunakan poin yang dikumpulkan dari berbagai aktivitas di Shopee, seperti berbelanja, membagikan produk, dan lainnya. Poin-poin ini digunakan sebagai 'air' untuk menyiram tanaman virtual.

Setiap kali tanaman disiram, tanaman tersebut akan tumbuh. Jika tanaman telah tumbuh sepenuhnya, user dapat 'memanennya' dan menerima hadiah atau diskon yang diwakili oleh tanaman tersebut. User kemudian dapat memulai proses ini lagi dengan tanaman baru, memungkinkan siklus gamification terus berlanjut.

Starbucks

Starbucks telah menerapkan gamification melalui program yang dikenal sebagai "Starbucks Rewards". Program ini dirancang untuk mendorong pelanggan melakukan pembelian berulang dan berinteraksi lebih banyak dengan brand.

Starbucks Rewards adalah sistem berbasis poin di mana pelanggan akan mendapatkan 'bintang' setiap kali mereka melakukan pembelian menggunakan aplikasi Starbucks. Jumlah bintang ini kemudian dapat ditukar dengan minuman gratis atau makanan lainnya di Starbucks.

Selain itu, Starbucks juga mengadakan "tantangan" atau "misi" di mana pelanggan dapat mendapatkan bintang bonus. Misalnya, mereka diberi tantangan untuk mencoba minuman baru atau melakukan pembelian pada hari tertentu.

Duolingo

Aplikasi belajar bahasa Duolingo juga menjadi contoh keberhasilan strategi gamification. Strategi di Duolingo dirancang untuk mendorong keterlibatan pengguna dan membuat proses belajar bahasa menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

Salah satu elemen gamification yang paling dikenal di Duolingo adalah sistem 'streaks'. Pengguna diberi poin untuk belajar bahasa setiap hari yang mendorong kebiasaan belajar harian dan menjaga pengguna tetap membuka aplikasi.

Selain itu, Duolingo juga menggunakan leaderboard di mana pengguna dapat berkompetisi dengan teman atau pengguna lain untuk mendapatkan poin paling banyak dalam seminggu. Hal ini menambah unsur kompetisi dan motivasi untuk belajar.

FAQ (Frequently Asked Question)

Apa kelemahan strategi gamification?

Selain manfaat dan kelebihannya, gamification juga memiliki beberapa kelemahan:

Membutuhkan sumber daya yang besar

Proses pembuatan game membutuhkan banyak waktu, tenaga, dan biaya. Proses ini dimulai dari merancang, membuat, menguji, sampai launching game

Selain itu, perusahaan juga perlu menganggarkan biaya untuk pengembangan dan pemeliharaan game. Perlu diingat juga bahwa game harus terus diperbarui dan disesuaikan untuk menjaga minat user.

Tidak cocok untuk semua bisnis

Gamification bisa menjadi strategi marketing yang sangat efektif jika sesuai dengan target audiens dan model bisnis. Namun, jika kemungkinan target audiens kecil untuk bermain game, strategi ini tidak akan berjalan baik.

Misalnya, jika audiens sebagian besar adalah profesional yang serius, mereka mungkin tidak merespons baik upaya gamification. Oleh sebab itu, penting untuk mempertimbangkan apakah gamification sesuai dengan brand dan target audiens sebelum menerapkannya.

Menghasilkan user experience yang buruk

Memahami mekanisme game dan bagaimana merancang game yang menarik menjadi hal penting yang harus dipertimbangkan dalam gamification. Jika perusahaan tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan ini, gamification mungkin saja tidak akan menarik minat audiens dan justru berdampak negatif pada user experience dan reputasi brand.

Sebagai contoh, jika game terlalu sulit atau membingungkan, user mungkin merasa bingung dan memilih meninggalkan website atau aplikasi.

Masih ragu? Coba dulu 3 hari, GRATIS
di Full-Stack Trial Class!

Rasakan pengalaman belajar di RevoU Full-Stack Program:

Kelas 100% LIVE, Mini portofolio lewat hands-on assignment, Bimbingan Team Lead & small group discussion.

Kalau cocok, kamu bisa lanjut daftar Full Program dengan kesempatan Fast-Track (skip semua tes seleksi masuk, langsung ke tahap akhir!)

Masih ragu? Coba dulu 3 hari, GRATIS
di Full-Stack Trial Class!

Rasakan pengalaman belajar di RevoU Full-Stack Program:
Kelas 100% LIVE, Mini portofolio lewat hands-on assignment, Bimbingan Team Lead & small group discussion.

Kalau cocok, kamu bisa lanjut daftar Full Program dengan kesempatan Fast-Track (skip semua tes seleksi masuk, langsung ke tahap akhir!)

Masih ragu? Coba dulu 3 hari, GRATIS
di Full-Stack Trial Class!

Rasakan pengalaman belajar di RevoU Full-Stack Program:

Kelas 100% LIVE, Mini portofolio lewat hands-on assignment, Bimbingan Team Lead & small group discussion.

Kalau cocok, kamu bisa lanjut daftar Full Program dengan kesempatan Fast-Track (skip semua tes seleksi masuk, langsung ke tahap akhir!)

Kata kunci lainnya

Mulai karirmu dalam

Digital Marketing

Belajar di RevoU! Dapatkan skill digital paling in-demand langsung dari praktisi terbaik di bidangnya. Kelas online 100% LIVE, 1:1 career coaching, dan akses ke Community Hub dengan 6000+ member selamanya untuk support perkembangan karir kamu!
ikut kursus gratis
Menu